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cassi.aiSynthetic Simulator
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Personas sintéticas en un mundo virtual armado para tu estudio

Tus consumidores, reconstruidos como personas sintéticas, dentro de una copia virtual del lugar donde deciden. Entra y pregunta.

Synthetic Vertical Simulator es un simulador social 2D. Las personas que viven dentro son tus consumidores, reconstruidos por ingeniería de contexto: cada una recibe el material que tú pones a disposición, como estudios anteriores, segmentaciones, transcripciones de entrevistas y señales de CRM cuando está permitido, y responde a partir de ese material. Conversas con cualquier avatar y preguntas por rutinas de compra, preferencias y reacción a un concepto. Las personas caminan por un centro comercial, un supermercado, un concesionario, una playa, una plaza y una oficina, hablan en globos y se responden entre sí en pequeños grupos. Cualquier otro ambiente que tu estudio necesite puede construirse, y la discusión toma la forma que la pregunta pide: entrevista individual, debate en grupo, prueba de concepto, recorrido por la góndola. La demostración de hoy trae nueve personas en cuatro clústeres generacionales como ejemplo.

Datos ilustrativos. Las escenas avanzan solas.

01 El trabajo

La decisión ocurre en un lugar. El estudio suele ocurrir en otro.

Los equipos de innovación, insights e investigación quieren escuchar a sus propios consumidores dentro de la tienda, la sucursal o el showroom, sobre el concepto que está en la mesa, antes de la visita real. El consumidor está en un cuestionario. El lugar está en una diapositiva.

Tema

Escuchar a los propios consumidores dentro del lugar donde deciden

Un concepto nuevo, una góndola, un showroom, un mostrador de atención. El equipo quiere preguntarles a sus propios consumidores qué harían ahí, por qué se detienen, qué comparan, qué le dirían al vendedor. Preguntar ahí, en el ambiente, y volver a preguntar cuando el concepto cambia.

Cómo se hace hoy

El consumidor en un cuestionario, el lugar en una diapositiva

El equipo le pregunta a un panel qué haría, en una encuesta, o manda a alguien a observar la tienda durante un día. Los estudios anteriores, las segmentaciones y las transcripciones quedan en una carpeta. Nadie trae ese material de vuelta a la sala cuando llega el siguiente concepto.

El dolor

Los datos que la empresa ya tiene no responden a las preguntas nuevas

Tres años de estudios describen al consumidor en detalle. Cuando el equipo necesita saber cómo reaccionaría ese consumidor a un formato nuevo en un ambiente nuevo, los estudios se quedan callados y una nueva ronda de campo se vuelve la única forma de preguntar.

Dónde entra Cassi.ai

Tus consumidores reconstruidos como personas sintéticas, en una copia virtual del lugar

Por ingeniería de contexto, cada persona recibe tus estudios, segmentaciones y transcripciones como contexto y responde a partir de ese material. Pon las personas en un centro comercial, un supermercado, un concesionario o en cualquier ambiente armado para tu estudio, y conversa con cada una de ellas. Todo en pantalla viene marcado como sintético.

Un simulador se gana su lugar entre los estudios. El equipo trae de vuelta a la sala los datos que ya tiene, en el ambiente donde ocurre la decisión, y hace la siguiente pregunta antes del siguiente campo.

02 Metodologías

Seis formas de correr una sesión. Tú preguntas, la persona responde en contexto.

Cada metodología de abajo es una conversación con una persona o con un clúster, dentro del mundo. Nada se puntúa automáticamente. Tú lees lo que dicen.

"¿Cómo es la rutina de compra de esta persona?"

Entrevista individualen contexto

Abre un chat con una persona, en el mundo o en el Persona Lab, y pregunta por rutinas de compra, preferencias, marcas en las que confía y lo que nunca hace. Responde a partir del material que la formó, con sus propias motivaciones y tensiones. La conversación queda en el feed de transcripción.

"¿Cómo discute esto el clúster?"

Debate en grupopersonas en el mundo

Lleva un estímulo a un grupo de personas y mira cómo se responden entre sí en los globos, con las últimas líneas como contexto. Después entra en la conversación y pregúntale al grupo dónde no están de acuerdo. Funciona como un pequeño grupo focal dentro del ambiente.

"¿El concepto funciona?"

Prueba de concepto y mensajemuestra y pregunta

Presenta un concepto, un claim o un mensaje a cada persona y pregunta qué entendió, de qué desconfía y qué la haría probarlo. Lee las reacciones por clúster en el feed. Cambia el mensaje y vuelve a preguntar en la misma sesión.

"¿Qué zona atrae a qué clúster?"

Recorrido por góndola o showroomzona por zona

Recorre el ambiente con tu avatar y observa adónde va cada clúster: la promoción de la entrada, el pasillo, la mesa de venta, la caja. Detente junto a una persona y pregúntale por qué se detuvo ahí y qué comparó antes de seguir.

"¿Dónde duda?"

Observación de trayecto y fricciónparada por parada

Acompaña a una persona por las actividades del ambiente: entrar, comparar, hacer fila, preguntarle al personal, pagar. En cada parada, pregúntale qué está pensando y qué la haría irse. La transcripción guarda la secuencia con hora.

"¿Y si cambia el precio?"

Exploración de escenarioconversación con el clúster

Corre un "y si" como conversación: el precio sube, la tienda se queda sin stock, un formato nuevo reemplaza al viejo, la sucursal cierra y se vuelve una app. Pregúntale al clúster cómo reaccionaría y compara las respuestas. El escenario vive en la pregunta, y la persona responde a partir de su propia ficha.

03 Mundos

Seis mundos listos. Y el próximo es el tuyo.

Cada mundo es un ambiente completo: un mapa con zonas, las actividades que ocurren en cada zona y las personas que circulan por él. Una prueba de concepto, un grupo focal o un recorrido de góndola corren allí dentro. Un proyecto puede usar un mundo tal como está, adaptarlo al layout del cliente o encargar uno nuevo.

Mapa del mundo Centro comercialMUNDO 01

Centro comercial

Un centro comercial con tiendas de varias categorías, patio de comidas y cine.

Zonas
Patio de comidas, tienda de ropa, tienda de tecnología, cine, farmacia, librería, pasillo central.
Actividades
Mirar vitrinas, comparar, hacer fila, comer, encontrarse con amigos.
Sirve para
Elección de marca entre categorías, pruebas de vitrina y fachada, comportamiento de ocio y compra.
Personas
Coloca los clústeres que compran por ocio y los que compran con lista. Ambos cruzan el pasillo central.
Mapa del mundo SupermercadoMUNDO 02

Supermercado

Un supermercado de barrio, de las frutas y verduras a la caja.

Zonas
Frutas y verduras, panadería, carnicería, pasillos, cajas.
Actividades
Compra con lista, comparación en la góndola, sustitución cuando falta el producto, fila en la caja.
Sirve para
Empaque y precio en la góndola, vecindad de categorías, promociones.
Personas
Coloca al comprador del hogar de cada clúster. La pregunta de góndola cambia con la persona que paga y la persona que elige.
Mapa del mundo PlazaMUNDO 03

Plaza

Una plaza pública con fuente, jardines, café y quiosco de música.

Zonas
Fuente, dos jardines, café, quiosco de música.
Actividades
Pasear, sentarse, convivir, comprar a vendedores ambulantes.
Sirve para
Ideas de espacio público y activación de marca, mensajes de vía pública, conversaciones de comunidad.
Personas
Coloca los clústeres que comparten el barrio. La plaza es donde conversan entre sí.
Mapa del mundo ConcesionarioMUNDO 04

Concesionario

Un salón de exhibición con mesas de venta y sala de espera.

Zonas
Salón de exhibición, mesas de venta, sala de espera.
Actividades
Mirar los modelos, preguntar al vendedor, esperar, negociar.
Sirve para
Compras de alta consideración, guion de venta y layout del salón, mensajes de canje y financiamiento.
Personas
Coloca al comprador y al influenciador de la compra, por clúster. La negociación se lee distinto para cada uno.
Mapa del mundo PlayaMUNDO 05

Playa

Una playa urbana con paseo marítimo y kioscos.

Zonas
Arena, mar, paseo marítimo, kioscos.
Actividades
Ocio, compra en el kiosco, deporte, caminata por el paseo.
Sirve para
Productos de temporada, compra por impulso, bebidas y snacks, protección solar.
Personas
Coloca los clústeres que pasan el día allí. La pregunta del kiosco es sobre impulso y hábito.
Mapa del mundo OficinaMUNDO 06

Oficina

Un piso de oficina abierta con salas de reunión y cocina.

Zonas
Puestos de trabajo, salas de reunión, cocina, recepción.
Actividades
Trabajar, reunirse, pausa para el café, recibir entregas.
Sirve para
Productos B2B y de ambiente de trabajo, estudios de experiencia del empleado, servicios corporativos.
Personas
Aquí las personas son roles: el comprador, el usuario y el aprobador.

Nuevos mundos

Cualquier ambiente que la investigación de mercados necesite puede convertirse en un mundo, con las mismas zonas, actividades y personas. Algunos ejemplos de lo que el equipo construye para un proyecto:

  • Farmacia
  • Sucursal bancaria
  • Aeropuerto
  • Gimnasio
  • Escuela
  • Restaurante
  • Sala de espera de hospital
  • Checkout de e-commerce
  • Casa: cocina y sala
  • Terminal de autobuses
  • Estadio
  • Lobby de hotel

Cómo se hace un mundo

  1. El mapa

    Dibujado a partir del brief del cliente. Si el cliente entrega el plano real de la tienda, el mapa lo sigue, pasillo por pasillo.

  2. Zonas y actividades

    Cada zona recibe las actividades que ocurren allí: mirar, comparar, hacer fila, preguntar al vendedor, pagar. Definen lo que hacen las personas y lo que puedes preguntar en cada parada.

  3. Personas por clúster

    Las personas construidas a partir de los datos del cliente entran en las zonas donde suele estar cada clúster, en la proporción que pide el estudio.

  4. Estímulos

    Una promoción, un empaque nuevo, un quiebre de stock, un letrero nuevo. Cada estímulo entra al mundo y las personas reaccionan en contexto, como en una prueba de concepto.

Encargar un mundo

04 Método

Seis pasos, de la vertical hasta la siguiente versión del concepto.

Un proyecto empieza por la vertical y el ambiente, y después arma las personas a partir de los datos del cliente. El simulador corre en el navegador, en inglés o portugués.

  1. 01

    Elige o diseña la vertical y el ambiente

    Centro comercial, supermercado, plaza, concesionario, playa y oficina están listos. Cualquier otro ambiente de interés del cliente puede construirse para el estudio: una farmacia, una sucursal bancaria, un aeropuerto, un gimnasio, una escuela, un restaurante, el checkout de un e-commerce, una casa. Todo ambiente y toda actividad que le interesen al cliente pueden replicarse en el mundo virtual con las personas sintéticas.

    Seis mundos listos hoy. Los nuevos se construyen por proyecto.

  2. 02

    Define las actividades que ocurren ahí

    Comprar, comparar, hacer fila, preguntarle al personal, mirar vitrinas, convivir, esperar. Las actividades definen qué hacen las personas en cada zona y sobre qué puedes preguntar en cada parada.

    Las actividades aparecen en el feed en vivo a medida que ocurren.

  3. 03

    Arma las personas a partir de los datos del cliente

    Esto es ingeniería de contexto: cada persona recibe el material del cliente como contexto, como estudios anteriores, segmentaciones, transcripciones de entrevistas y señales de CRM cuando está permitido, para que la respuesta salga de ese material, sin recurrir al promedio de internet. Toda ficha puede abrirse, editarse y clonarse en el Persona Lab.

    Los datos del cliente quedan aislados, por proyecto.

  4. 04

    Corre las sesiones: camina, conversa, prueba

    Elige la metodología que la pregunta pide: entrevista individual, debate en grupo, prueba de concepto, recorrido, observación de trayecto o escenario. Las personas caminan, hablan en globos y responden a tu chat.

    Todo en pantalla viene marcado como sintético.

  5. 05

    Lee el feed y las transcripciones

    La pantalla de Insights guarda cada línea con hora, las actividades del momento, la actividad por clúster y los patrones detectados. El equipo lo lee junto.

    El campo sigue en el plan para lo que pide muestra real.

  6. 06

    Itera el concepto

    Cambia el mensaje, el precio, el layout o el formato y vuelve a preguntar, en el mismo ambiente, a las mismas personas. Guarda la versión que se sostuvo y llévala al estudio real.

    Cada ronda queda en la transcripción, y el equipo compara las versiones.

05 Qué hay detrás

Números de la demostración, cada uno con su alcance.

Cada número de abajo describe lo que la demostración tiene hoy. Un proyecto construye sus propios mundos y personas. Ninguno es una promesa sobre tu resultado.

6mundos listos en la demostración, del centro comercial a la oficina
9personas en la demostración, cada una con ficha escrita
4clústeres de ejemplo en la demostración: Gen Z, Millennial, Gen X, Boomer
4proveedores de modelo de lenguaje para elegir

Lo que nunca hace

  • Nunca presenta una reacción sintética como reacción de un consumidor real. Toda línea en pantalla viene marcada como sintética.
  • Nunca reemplaza el campo. Atiende las preguntas que vienen antes o entre los estudios reales y ayuda al equipo a decidir qué va a campo.
  • Nunca corre un proyecto con personas inventadas de la nada. En un proyecto, las personas se apoyan en los datos del propio cliente, por ingeniería de contexto.
  • Nunca mezcla los datos de un cliente con los de otro. El material de cada proyecto queda aislado, y tus claves de modelo de lenguaje quedan en la memoria del servidor solo durante la sesión.
  • Nunca promete una métrica automática que no está en pantalla. Hoy el simulador muestra el feed de transcripción, las actividades por clúster y los patrones detectados. Tú lees las respuestas. Nada se puntúa por ti.

Para quién es

  • Equipos de innovación
  • Equipos de insights
  • Institutos de investigación
  • Retail
  • Automotriz
  • Servicios financieros
  • Bienes de consumo

Para los equipos que ya tienen estudios, segmentaciones y transcripciones sobre sus propios consumidores y quieren traer ese conocimiento de vuelta a la sala, en el ambiente donde ocurre la decisión, antes de la siguiente ronda de campo.

06 Preguntas

Preguntas y respuestas

¿Qué es Synthetic Vertical Simulator?

Synthetic Vertical Simulator es un producto de Cassi.ai para investigación de mercados. Es un simulador social 2D, armado como un juego en pixel art, donde los consumidores del cliente, reconstruidos como personas sintéticas, caminan por una copia virtual del ambiente donde ocurre la decisión, hablan en globos escritos por un modelo de lenguaje, se responden entre sí en pequeños grupos y conversan con el investigador en un chat directo.

¿Puedo conversar con cualquier persona?

Sí. Acerca tu avatar a cualquier persona en el mundo, o abre su tarjeta en el Persona Lab, e inicia un chat. Pregunta por rutinas de compra, preferencias, marcas en las que confía, qué haría frente a un concepto. Responde con su propia voz, con las motivaciones, la tensión interna y los tabúes de su ficha. La conversación queda en el feed de transcripción con hora.

¿De dónde salen los datos de las personas?

Del propio cliente. En un proyecto, la empresa pone a disposición el material que ya tiene sobre sus consumidores: estudios anteriores, segmentaciones, transcripciones de entrevistas y grupos, señales de CRM cuando está permitido. Ese material se vuelve el contexto de cada persona. En la demostración, las nueve personas tienen fichas de ejemplo, en cuatro clústeres generacionales. Las fichas de proyecto se arman del mismo modo en que Synthetic Lab arma sus personas: https://syntheticlab.cassiai.com/

¿Qué es la ingeniería de contexto?

Es el trabajo de elegir y organizar el material que la persona recibe antes de responder. En lugar de preguntarle a un modelo de lenguaje qué diría "una madre de clase B", la persona recibe como contexto los estudios, las segmentaciones y las transcripciones que el cliente entregó, y la respuesta sale de ese material. Sin ese contexto, la respuesta vendría del promedio de internet. Con él, la respuesta viene de lo que la empresa ya sabe sobre ese consumidor.

¿Pueden construir un ambiente que todavía no existe?

Sí. Seis mundos vienen listos: centro comercial, supermercado, plaza, concesionario, playa y oficina. Cualquier otro ambiente de interés del cliente puede construirse para el estudio: una farmacia, una sucursal bancaria, un aeropuerto, un gimnasio, una escuela, un restaurante, el checkout de un e-commerce, una casa. Eso incluye un espacio que todavía está en proyecto, como un formato de tienda que la empresa quiere probar antes de abrirlo. Las actividades de ese lugar, como comprar, comparar, hacer fila y preguntarle al personal, se replican junto con él.

¿Qué tipos de discusión puedo correr?

La discusión toma la forma que la pregunta pide. Entrevista individual con una persona en contexto. Debate de un grupo de personas sobre un estímulo, como un pequeño grupo focal. Prueba de concepto y de mensaje: muestras el estímulo y preguntas qué entendió la persona. Recorrido por góndola, tienda o showroom, zona por zona. Observación de trayecto y fricción, parada por parada. Exploración de escenario, como un cambio de precio o un quiebre de stock, corrida como conversación con el clúster. En todas, tú preguntas y la persona responde a partir de su ficha.

¿Reemplaza el campo?

El campo sigue existiendo. El simulador es un ambiente de simulación. Atiende las preguntas que vienen antes o entre los estudios reales y ayuda al equipo a elegir qué merece una visita real o una muestra real. Cuando la decisión pide muestra real, el estudio sale a campo.

¿Mis datos quedan aislados y la salida viene marcada como sintética?

Sí, en los dos casos. El material de cada proyecto queda separado del de cualquier otro cliente, y las claves de modelo de lenguaje quedan solo en la memoria del servidor durante la sesión. Toda línea en pantalla viene marcada como sintética, y el simulador muestra solo lo que existe hoy: el feed de transcripción, las actividades por clúster y los patrones detectados. Mapas de calor, exportaciones e informes son trabajo de proyecto, acordado caso por caso.

Trae el ambiente y los datos.

Cuéntanos cuál es el lugar donde ocurre la decisión y qué sabes ya sobre tus consumidores: estudios, segmentaciones, transcripciones. Armamos las personas y el mundo y mostramos la primera sesión corriendo.

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